왜 시작했는가
언젠가는 내가 직접 AAA급 액션 RPG를 만들어보고 싶었다.
막연한 목표가 아니라, 구조부터 제대로 설계된 게임을.
이번 프로젝트는 그 첫 출발이다.
엔진은 Unreal Engine 5.6,
전투 시스템은 GAS(Gameplay Ability System) 기반으로 설계한다.
처음부터 구조를 잡아두지 않으면,
규모가 커질수록 무너진다는 걸 알고 있기 때문이다.
기술 방향
이번 프로젝트의 핵심 기술 선택은 다음과 같다.
- 엔진: Unreal Engine 5.6
- 전투 구조: Gameplay Ability System(GAS)
- 장르: 소울라이크 기반 액션 RPG
- 목표: 확장 가능한 전투 프레임워크 구축
GAS를 사용하는 이유는 명확하다.
- 능력(Ability) 기반 구조
- 스탯(Attribute) 분리 설계
- 확장성과 유지보수 용이
초기에는 복잡해 보일 수 있지만,
장기적으로는 가장 안정적인 구조라고 판단했다.
레퍼런스 분석
이번 프로젝트를 시작하기 전에
전투 감각과 구조를 점검하기 위해 두 작품을 다시 플레이했다.
- 세키로: 섀도우 다이 트와이스
- 검은신화: 오공
세키로에서 느낀 점
- 공격과 방어의 템포가 빠르다
- 패턴 학습 중심 구조
- 패링 기반 전투 리듬
- 불필요한 시스템을 최소화한 집중된 설계
특히 “전투의 밀도”가 인상 깊었다.
불필요한 스킬 난발이 아니라,
타이밍 중심의 설계가 핵심이었다.
검은신화 오공에서 느낀 점
- 연출 중심의 타격감
- 스킬 활용 전투
- 다양한 형태 변환과 능력 구조
- 보스 중심 전개
세키로가 리듬과 구조의 정교함이라면,
검은신화는 연출과 스케일의 방향성에 가깝다.
이번 프로젝트는
두 게임을 그대로 따라가는 것이 아니라,
- 세키로의 전투 밀도
- 오공의 연출 스케일
이 두 요소를 참고해
“내가 구현 가능한 범위” 안에서 구조화하는 것이 목표다.
1차 개발 범위 (첫 번째 완성 목표)
이번 1차 목표는 거창하지 않다.
“처음부터 끝까지 플레이 가능한 작은 완성 루프”
프롤로그
이야기는 전투 중 봉인당하는 장면으로 시작한다.
- 오공은 강력한 존재
- 적과 전투 중
- 결국 봉인당함
- 힘을 빼앗김
그리고 시간이 흐른 뒤,
봉인이 약해지고
오공은 다시 깨어난다.
하지만 힘은 대부분 잃어버린 상태.
여기서 본편이 시작된다.
기본 구조
플레이어는 숲 또는 설산을 탐험한다.
어딘가에 존재하는 포탈을 찾고
그 안으로 들어가면 보스와 전투가 시작된다.
보스를 쓰러뜨리면:
- 레벨 상승 또는
- 봉인된 힘 회복
- 스킬 해금 / 스킬 포인트 획득
이 과정을 반복하며
점점 힘을 되찾는 구조다.
게임 루프 구조
- 탐색
- 포탈 발견
- 보스 전투
- 승리
- 힘 회복 / 스킬 해금
- 다음 지역으로 진행
소울라이크의 기본 구조를 따르되,
“봉인된 힘을 되찾는다”는 서사와 연결한다.
전투 자원 설계 (초기 구상)
- 체력 (Health)
- 스태미너 (Stamina)
- 신력 (Faith)
신력은 스킬 전용 자원으로 사용한다.
일반 공격과 명확히 구분할 계획이다.
앞으로의 개발 방향
기획은 여기까지.
이제 중요한 건,
어떻게 멋지게 만들 것인가.
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