전체 글47 4일차. IK_FootRig 구현 흐름 문서 1. 목적지면 높낮이가 다른 환경(경사면, 계단, 불규칙 지형 등)에서 캐릭터의 발이 공중에 뜨거나 파묻히지 않도록 보정하기 위함이다.기본 애니메이션은 유지하면서, 실시간으로 지면을 감지해 발 위치와 골반(Pelvis)을 보정한다. 2. 전체 처리 흐름단계 1 — AnimBlueprint에서 IK 실행 여부 판단이동 상태, 공중 여부 등을 체크IK 적용이 필요한 경우에만 Control Rig 실행예: 걷기 / 뛰기 상태점프 중일 때는 비활성화→ 조건을 통과하면 IK_FootRig(Control Rig)을 실행한다. 단계 2 — Control Rig 에셋을 통해 내부 처리Control Rig 안에서 좌/우 발을 각각 처리한다. ① 현재 발 위치 기준 지면 검사 (Hit Trace)② 발 보정값 계산③ P.. 2026. 2. 17. 3일차. GAS 기반 애니메이션 레이어 구조 설계 📌 작업 목적애니메이션을 입력 기반이 아니라 Ability 기반으로 구동캐릭터 상태를 GAS가 소유하고, AnimInstance는 그것을 “표현”만 하도록 구조화무기/스킬 확장에 대응 가능한 애니메이션 구조 설계1️⃣ 설계 핵심 개념❗ 애니메이션의 주도권을 GAS가 가진다기존 방식:입력 → AnimInstance → 상태 변경 GAS 기반: 입력 → Ability 활성화 → GameplayTag 부여 → AnimInstance 반응즉,애니메이션은 Ability의 결과AnimInstance는 태그를 읽어 상태를 갱신하는 구조2️⃣ 상태 전달 방식✔ GameplayTag 기반 상태 관리Ability가 실행되면:공격 Ability → State.Attack조준 Ability → State.Aim재장전 Abi.. 2026. 2. 15. 2일차. GAS 입력 바인딩 구조 설계 (GameplayTag 기반 입력 추상화) 📌 작업 목적GAS(Gameplay Ability System)를 사용하는 프로젝트에서입력(Input)을 Ability에 직접 연결하지 않고, GameplayTag를 매개로 추상화하는 구조를 설계 및 구현.목표:입력 시스템과 Ability 시스템을 느슨하게 분리데이터 중심 설계로 확장성 확보캐릭터별 입력 구성 분리 가능GAS 철학(Tag 기반 설계)에 맞춘 구조 정립1. 전체 아키텍처 개요🔁 입력 → Ability 실행 흐름[키/패드 입력] ↓InputAction (Enhanced Input) ↓InputTag (GameplayTag) ↓AbilitySystemComponent ↓해당 InputTag를 가진 Ability Activate핵심 개념InputAction.. 2026. 2. 15. 1일차. AAA급 액션 RPG를 목표로, 언리얼 5.6 + GAS로 시작 왜 시작했는가언젠가는 내가 직접 AAA급 액션 RPG를 만들어보고 싶었다.막연한 목표가 아니라, 구조부터 제대로 설계된 게임을.이번 프로젝트는 그 첫 출발이다.엔진은 Unreal Engine 5.6,전투 시스템은 GAS(Gameplay Ability System) 기반으로 설계한다.처음부터 구조를 잡아두지 않으면,규모가 커질수록 무너진다는 걸 알고 있기 때문이다.기술 방향이번 프로젝트의 핵심 기술 선택은 다음과 같다.엔진: Unreal Engine 5.6전투 구조: Gameplay Ability System(GAS)장르: 소울라이크 기반 액션 RPG목표: 확장 가능한 전투 프레임워크 구축GAS를 사용하는 이유는 명확하다.능력(Ability) 기반 구조스탯(Attribute) 분리 설계확장성과 유지보수 용.. 2026. 2. 11. Dump란 무엇인가? 어떠한 장애가 발생했을 때, 프로그램의 오류 수정이나 데이터의 검사(디버그)를 위해그 상태(기억된 내용의 일부 또는 전부)를 외부 장치의 하나인프린터 등과 같은 출력 장치에표시, 출력 혹은 인쇄하기 위하여기억장치나 파일 내용의 전체 또는 일부 자료에 기억시킨 내용을보조기억장치 등 기록 매체에 복사, 전이하는 조작을 일컫거나컴퓨터 주기억장치와 레지스터, 데이터나 프로그램 등 디지털 계산기에그러한 내용이 존재 및 지정된 메모리 영역이다. 1. 미니 덤프(Minidump) vs 풀 덤프(Fulldump)덤프는 실행 시점의 메모리와 컨텍스트를 저장한 스냅샷입니다.🟦 미니 덤프(Mini Dump)작고 가볍다 (몇 MB 수준)보통 포함되는 정보:스레드 정보(콜스택, 레지스터)로드된 모듈 리스트 (exe, dll.. 2025. 9. 4. [C++] Modern C++ 11/14 핵심 내용 정리 class TestClass{};struct NPC { std::string name;};int main() { std::cout npcs = { {"Alice"}, {"Bob"}, {"Charlie"} }; // [2] Range based for // 복사해도 되는 작은 타입 → auto // 원본 수정 필요 → auto& // 읽기 전용 + 복사 방지 → const auto & // 1. auto → 값 복사, 변경 가능 for (auto npc : npcs) { npc.name = "X"; // 원본에는 영향 없음 (복사본 수정) } // 2. auto& → 참조, 변경 가능 for (auto& npc : .. 2025. 8. 25. 이전 1 2 3 4 ··· 8 다음